Monday, December 31, 2012

SKRIPSI PPKN LENGKAP PENGARUH PENERAPAN METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING)


PENGARUH PENERAPAN METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) DALAM UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS
DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN
IPS KELAS V SDN SUKA MAJU KEC. WERA KAB. BIMA
TAHUN PELJARAN 2011/2012

I.         Latar Belakang Masalah
Pembangunan yang dilakukan seluruh wilayah Indonesia untuk mewujudkan cita-cita bangsa salah satunya yaitu malalui pembangunan SDM yang dijadikan sebagai tolak ukur keberhasilan suatu bangsa. Pembangunan SDM ini salah satunya dengan cara peningkatan kualitas pendidikan   mengingat pendidikan adalah sebagai salah satu dasar untuk menghasilkan SDM yang berkualitas.
"Upaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia merupakan tugas besar dan berjangka waktu panjang karena masalahnya menyangkut pendidikan, sehingga harus melalui proses yang baik dan terarah. Iklim belajar dan mengajar yang dapat membutuhkan rasa percaya diri dan budi daya belajar dikalangan masyarakat terus dikembangkan agar tumbuh sikap dan prilaku yang kreatif, inopatif dan keinginan untuk maju" (Marimba, 2002:31).

Dalam pendidikan terjadi proses belajar mengajar antara guru sebagai pendidik dan siswa sebagai peserta didik. Berhasil tidaknya belajar mengajar tentu melibatkan banyak faktor pendukung, akan tetapi yang terpenting adalah bagaimana seorang pendidik (guru) dapat menjalankan tugas dan fungsinya sebagai pengajar di kelas serta penguasaan materi pelajaran.
Metode mengajar yang tepat sangat berperan dalam membantu siswa untuk memahami materi yang disampaikan. Bahkan siswa akan semakin bersemangat dan merasa senang untuk belajar bila metode mengajar guru sangat menarik dan mudah dipahami. Sebaliknya bila metode yang digunakan tidak menarik, suakar dimengerti justru membosankan bagi siswa.
Tiap usaha mengajar sebenamya ingin menumbuhkan, mengembangkan dan menyempurnakan pola tingkah laku tertentu dalam diri peserta didik, yang dimaksud pola tingkah laku adalah kerangka dasar dari sejumlah kegiatan yang lazim dilaksanakan manusia untisk bertahan hidup dan untuk memperbaiki mutu hidupnya dalam situasi nyata. Kegiatan itu bisa berupa rohani, misalnya mengamati, menganalisa, menilai keadaan dengan daya nalar. Bisa juga berupa kegiatan jasmani yang dilakukan dengan tenaga dan keterampilan fisik.
Disamping menumbuhkan dan menyempurnakan pola tingkah laku, pengajaran juga menambahkan kebiasaan kesiap siagaan dalam diri untuk menyiapkan atau melakukan yang sama atau serupa atas dasar yang lebih mudah, tanpa mengatur/memboroskan tenaga. Kebiasaan akan timbul justru apabila kegiatan manusia baik di bidang rohani maupun jasmani dilakukan berulang kali dengan sadar dan penuh perhitungan.
Dalam pengajaran terdapat banyak jenis metode yang dapat di terapkan dalam belajar mengajar Dalam mengimplementasikan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, Mulyasa (2003:16) mengetengahkan lima model pembelajaran yang dianggap sesuai dengan tuntutan Kurikukum Tingkat Satuan Pendidikan yaitu :
1.     Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching Learning),
2.     Bermain Peran (Role Playing),
3.     Pembelajaran Partisipatif (Participative Teaching and Learning),
4.     Belajar Tuntas (Mastery Learning),
5.     Pembelajaran dengan Modul {Modular Instruction), dalam penulisan ini penulis mengetengahkan suatu metode yaitu Metode Bermain Peran (Role Playing).
Bermain peran (Role Playing) merupakan salah satu model pembelajaran yang diarahkan pada upaya pemecahan masalah-masalah yang berkaitan dengan hubungan antarmanusia (interpersonal relationship), terutama yang menyangkut kehidupan peserta didik (Mulyasa, 2003:145). Pengalaman belajar yang diperoleh dari metode ini meliputi, kemampuan kerjasama, komunikatif. dan menginterprestasikan suatu kejadian. Melalui bermain peran, peserta didik mencoba mengeksplorasi hubungan-hubungan antarmanusia dengan cara memperagakan dan mendiskusikannya, sehingga secara bersama-sama para peserta didik dapat mengeksplorasi parasaan-perasaan, sikap-sikap, nilai-nilai, dan berbagai strategi pemecahan masalah.
Dengan demikian perlu dipilihkan model pembelajaran sesuai dengan materi ajar, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penguasaan konsep belajar dapat membantu siswa untuk mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Berangkat dari hal tersebut penulis akan mengadakan penelitian tentang "Pengaruh Penerapan Metode Bermain Peran (Role Playing) Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Kelas V SDN Suka Maju Tahun Pelajaran 2011/2012


II.      Rumusan Masalah
Berdasarkan judul penelitian yang ada maka rumusan masalah yang diajukan dalam penelitian ini adalah : Apakah Pengaruh Penerapan Metode Bermain Peran {Role Playing) Dalam Upaya Meningkatkan aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Kelas V SDN Suka Maju Kec. Wera Kab. Bima tahun Pelajaran 2011/2012

III.   Tujuan dan Manfaat Penelitian
3.1  Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Penerapan Metode Bermain Peran (Role Playing Dalam Upaya Meningkatkan aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Suka Maju Kec. Wera Kab. Bima tahun Pelajaran 2011/2012.
3.2  Manfaat Penelitian
3.2.1   Manfaat Teoritis
Penelitian ini sebagai perwujudan Tri Dharma Perguruan Tinggi khususnya bidang penelitian. Selain itu penelitian ini juga diharapkan dapat berfungsi sebagai salah satu bentuk pengkajian dan pengembangan ilmu pengetahuan terutama di bidang pendidikan agama sehingga dapat dijadikan sebagai landasan/pedoman berpikir bagi pengembangan ilmu pengetahuan selanjutnya.


3.2.2   Manfaat Praktis
1.      Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai masukan dan sumbangan pemikiran terutama berkaitan dengan upaya meningkatkan hasil belajar siswa.
2.      Bagi Guru
Dapat memberikan informasi pada guru tentang pengaruh model pembelajaran bermain peran (role playing) pada mata pelajaran IPS dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Serta hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai motivasi bagi guru-guru yang lain untuk mau melaksanakan model-model pembelajaran
3.      Bagi Siswa
Diharapkan dari hasil penelitian ini siswa lebih termotivasi dalam proses pembelajaran serta dapat meningkatkan hasil belajar yang maksimal.

IV.   Asumsi
Asumsi menjadi penting dalam suatu penelitian, sebab asumsi ini pada dasarnya dapat mengarahkan pandangan seseorang peneliti tentang masalah penelitiannya. Sebagaimana yang dinyatakan seorang ahli bahwa "Asumsi atau postulat merupakan tumpuan segala pandangan dan kegiatan terhadap masalah yang dihadapi. Asumsi ini menjadi titik pangkal dimana tidak lagi menjadi keraguan penyelidik" (Winarno Surakhmad. 2001: 38). Disisi lain asumsi dapat pula diartikan sebagai "sesuatu yang dianggap benar, sebagai suatu keputusan yang diterima sebagai kebenaran" (Raka Joni, 2002:12). Asumsi adalah pernyataan-pernyataan teoritis yang mendasari pemikiran ke arah ditemukannya jawaban-jawaban sementara atas masalah yang dijadikan sebagai objek dalam kegiatan penelitian (Soemanto W.. 2006:13).
Dari pendapat diatas, asumsi adalah atribut yang dapat menunjukkan rambu-rambu  pemikiran   seorang  peneliti  tentang  cara  pandangnya  terhadap masalah yang menjadi kajiannya. Karena asumsi itu sendiri, dalam sebuah penelitian sangat penting artinya karena dapat dipergunakan sebagai sarana untuk berpijak dalam masalah yang akan dijadikan obyek penelitian.
Sehubungan dengan hal tersebut diatas, maka asumsi yang diajukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a.      Pelaksanaan pembelajaran bermain peran sangat tergantung dari kemampuan guru.
b.      Penerapan metode bermain  peran pada mata pelajaran IPS dapat
meningkatkan aktifitas dan kreatifitas siswa dalam pembelajaran
?
c.      Metode bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar siswa?

V.      Tinjauan Pustaka
5.1    Metode Bermain Peran (Role Playing)
5.1.1   Pengertian Metode Bermain Peran (Role Playing)
Metode bermain peran merupakan salah satu model pembelajaran yang diarahkan pada upaya pemecahan masalah-masalah yang berkaitan dengan hubungan antarmanusia (interpersonal relationship), terutama yang menyangkut kehidupan peserta didik. Pengalaman belajar yang diperoleh dari metode ini meliputi, kemampuan kerjasama, komunikatif, dan menginterpretasikan suatu kejadian.
Melalui bermain peran, peserta didik mencoba mengeksplorasi hubungan-hubungan antar manusia dengan cara memperagakan dan mendiskusikannya, sehingga secara bersama-sama para peserta didik dapat mengeksplorasi parasaan-perasaan, sikap-sikap, nilai-nilai, dan berbagai strategi pemecahan masalah.
Dengan mengutip pendapat dari Shafteldalam E. Mulyasa (2003 : 146) mengemukakan tahapan pembelajaran bermain peran meliputi:
“(1) menghangatkan suasana dan memotivasi peserta didik; (2) memilih peran; (3) menyusun tahap-tahap peran: (4) menyiapkan pengamat; (5) menyiapkan pengamat; (6) tahap pemeranan; (7) diskusi dan evaluasi tahap diskusi dan evaluasi tahap 1 ; (8) pemeranan ulang; dan (9) diskusi dan evaluasi tahap II; dan (10) membagi pengalaman dan pengambilan keputusan".

5.1.2   Fungsi Bermain Peran
Permainan memperluas interaksi sosial dan mengembangkan keterampilan sosial -- yaitu belajar bagaimana berbagi, hidup bersama, mengambil peran, belajar hidup dalam masyarakat secara umum. Permainan meningkatkan perkembangan fisik, koordinasi tubuh dan mengembangkan dan memperhalus keterampilan motor kasar dan halus. Permainan juga membantu anak-anak memahami tubuhnya: fungsinya dan bagaimana menggunakannnya dalam belajar. Anak-anak bisa mengetahui bahwa bermain itu menyegarkan, menyenangkan dan memberikan kepuasan.
Permainan dapat membantu perkembangan kepribadian dan emosi, karena anak-anak mencoba melakukan berbagai peran, mengungkapkan perasaan, menyatakan diri dalam suasana yang tidak mengancam, dan juga memperhatikan peran orang lain. Melalui permainan anak-anak bisa belajar mematuhi aturan, menghargai hak orang lain.( Sudi Ariyanto: Pentingnya Permainan)



5.1.3   Bermain dan Kemampuan Intelektual
Menurut Sudrajad (2006: 6-7), fungsi bermain terhadap kemampuan intelektual dapat dilihat pada beberapa hal berikut ini:
1.        Merangsang perkembangan kognitif
Dengan bermain, sensori-motor (indera-pergerakan) anak-anak dapat mengenal permukaan lembut, kasar, atau kaku. Permainan fisik akan mengajarkan anak akan batas kemampuannya sendiri.
2.        Membangun struktur kognitif.
Melalui permainan, anak-anak akan memperoleh informasi yang lebih banyak sehingga pengetahuan dan pemahamannya akan lebih kaya dan lebih dalam.
3.        Membangun kemampuan kognitif
Kemampuan kognitif mencakup kemampuan mengidentiflkasi, mengelompokkan, mengurutkan. mengamati, membedakan, meramalkan, menentukan hubungan sebab-akibat, membandingkan, dan menarik kesimpulan.
4.        Belajar memecahkan masalah.
Di dalam permainan. anak-anak akan menemui berbagai masalah sehingga bermain akan memberikan kesempatan kepada anak untuk mengetahui bahwa ada beberapa kemungkinan untuk memecahkan masalah.
5.        Mengembangkan rentang konsentrasi.
Apabila tidak ada konsentrasi atau rentang perhatian yang memadai, seorang anak tidak mungkin dapat bertahan lama bermain peran (pura-pura menjadi dokter, ayah-anak-ibu, guru, dll.).

5.1.4   Bermain dan Perkembangan Bahasa
Dapat dikatakan bahwa kegiatan bermain merupakan "laboratorium bahasa" buat anak-anak. Di dalam bermain, anak-anak bercakap-cakap satu dengan yang lain, berargumentasi, menjelaskan, dan meyakinkan. Jumlah kosakata yang dikuasai anak-anak dapat meningkat karena mereka dapat menemukan kata-kata baru (Sudrajad M., 2006 : 7).


5.1.5   Bermain dan Perkembangan Sosial
Menurut Zuhaerini dkk. (2003:26), perkembangan sosial yang terjadi melalui proses bermain adalah sebagai berikut:
1.      Meningkatkan sikap sosial
Ketika bermain, anak-anak harus memerhatikan cara pandang teman bermainnya, dan dengan demikian akan mengurangi sikap egosentrisnya. Dalam permainan itu pula anak-anak dapat belajar bagaimana bersaing dengan jujur, sportif, tahu akan haknya, dan peduli akan hak orang lain. Anak-anak juga dapat belajar apa artinya sebuah tim dan semangat tim.
2.      Belajar berkomunikasi.
Agar dapat melakukan permainan, seorang anak harus dapat mengerti dan dimengerti oleh teman-temannya. Karena itu melalui permainan, anak-anak dapat belajar bagaimana mengungkapkan pendapatnya, juga mendengarkan pendapat orang lain. Di sini pula anak belajar untuk menghargai pendapat orang lain dan perbedaan pendapat.
3.      Belajar mengorganisasi.
Permainan seringkali menghendaki adanya peran yang berbeda dan karena itu dalam permainan ini anak-anak dapat belajar berorganisasi sehubungan dengan penentuan siapa yang akan menjadi apa. Melalui permainan ini anak-anak juga dapat belajar bagaimana menghargai harmoni dan mau melakukan kompromi.

5.1.6   Bermain dan Perkembangan Emosi
Emosi akan selalu terkait di dalam bermain, entah itu senang, sedih, marah, takut, dan cemas. Oleh karena itu, bermain merupakan suatu tempat pelampiasan emosi dan juga relaksasi. Menurut Zuhaerini dkk. (2004 : 26-27), bermain dan perkembangan emosi dapat digolongkan menjadi beberapa hal yaitu;
1.      Kestabilan emosi
Adanya tawa, senyum, dan ekspresi kegembiraan lain mempunyai pengaruh jauh di luar wilayah bermain itu sendiri. Adanya kegembiraan/perasaan senang yang dirasakan bersama ini dapat mengarah pada kestabilan emosi anak-anak.
2.      Rasa kompetensi dan percaya diri.
Bermain menyediakan kesempatan kepada anak-anak untuk mengatasi situasi. Kemampuan mengatasi situasi ini membuat anak merasa kompeten dan berhasil. Perasaan mampu ini pula yang akan mengembangkan percaya diri anak-anak. Selain itu, anak-anak dapat membandingkan kemampuan pribadinya dengan teman-temannya sehingga dia dapat memandang dirinya lebih wajar (mengembangkan konsep diri yang realistis).
3.      Menyalurkan keinginan.
Di dalam bermain, anak-anak dapat menentukan pilihan ingin menjadi apa dia. Bisa saja ia ingin menjadi "ikan". bukan "cacing"; bisa juga ia menjadi "komandan" pasukan perangnya, bukan "prajurit" biasa.
4.      Menetralisir emosi negatif.
Bermain   dapat   menjadi   "katup"   pelepasan   emosi   negatif  anak, misalnya   rasa   takut,    marah,   cemas,    dan   memberi   anak-anak kesempatan untuk menguasai pengalaman traumatik.
5.      Mengatasi konflik.
Di dalam bermain sangat mungkin akan timbul konflik antara satu anak dengan lainnya dan karena itu anak-anak bisa belajar memilih alternatif untuk menyikapi atau menangani konflik yang ada.
6.      Menyalurkan agresivitas secara aman.
Bermain memberikan kesempatan bagi anak-anak untuk menyalurkan agresivitasnya secara aman. Dengan menjadi "raksasa", misalnya, anak-anak dapat merasa "mempunyai kekuatan" dan dengan demikian anak-anak dapat mengekspresikan emosinya yang intens yang mungkin ada tanpa merugikan siapa pun.

5.1.7   Prinsip-Prinsip Metode Bermain Peran (Role Playing)
a.       Menurut Nur (2000); prinsip dasar dalam pembelajaran bermain sebagai berikut: Setiap anggota kelompok (siswa) bertanggung jawab atas segala sesuatu yang dikerjakan dalam kelompoknya.
b.      Setiap anggota kelompok (siswa) harus mengetahui bahwa semua anggota adalah tim.
c.       Kelompok mempunyai tujuan yang sama.
d.      Setiap anggota kelompok (siswa) harus membagi tugas dan tanggung jawab yang sama diantara anggota kelompoknya.
e.       Setiap anggota kelompok (siswa) akan dikenai evaluasi.
f.       Setiap anggota kelompok (siswa) berbagi kepemimpinan dan membutuhkan keterampilan untuk belajar bersama selama proses belajarnya.
g.      Setiap anggota kelompok (siswa) akan diminta mempertanggung jawabkan secara individual materi yang ditangani dalam kelompok bermain
Sedangkan ciri-ciri metode pembelajaran bermain peran adalah sebagai berikut :
a)   Siswa dalam kelompok secara bermain menyelesaikan materi belajar sesuai kompetensi dasar yang akan dicapai.
b)   Kelompok dibentuk dari siswa yang memiliki kemampuan yang berbeda-beda, baik tingkat kemampuan tinggi, sedang dan rendah. jika mungkin anggota kelompok berasal dari ras, budaya, suku yang berbeda serta memperhatikan kesetaraan jender.
c)   Penghargaan lebih menekankan pada kelompok dari pada masing-masing individu.
Menurut Sudrajad (2006:17), rasa takut yang banyak dialami anak dan cara mengatasinya dengan cara bermain peran antara lain :
1.      Takut pada Dokter
Anak biasanya takut dokter karena pengalamannya pernah disuntik yang ternyata rasanya cukup menyakitkan bagi mereka. Maka tak heran, baru memasuki ruangan dokter atau melihat peralatan sampai mencium "bau" obatnya saja, anak sudah menjerit-jerit atau menangis histeris. Apalagi kalau saat diperiksa dan disuntik.
2.      Takut pada orang yang baru dikenal
Tak jarang anak-anak tampak takut pada orang yang pertama kali ditemuinya. Dia akan berusaha menjaga jarak, apalagi orang yang menghampirinya itu berwajah kurang "bersahabat".
3.      Takut pada Binatang
Adalah hal yang wajar bila anak takut pada binatang yang baru pertama kali dilihatnya. Apalagi bila hewan itu kelihatannya buas dan menyeramkan. Hanya saja sungguh sayang bila orang tua tak berusaha menjelaskan dan memperkenalkan anak pada binatang-binatang yang ditemuinya tadi.
4.      Takut pada Hantu
Banyaknya tayangan televisi yang menyajikan program acara bertajuk cerita hantu tak ayal ikut mempengaruhi kadar rasa takut anak-anak. Ironisnya, tak sedikit orang tua yang menjadikan cerita hantu ini sebagai "senjata" untuk menakuti-nakuti si kecil.
5.      Takut Sekolah
Anak yang pertama kali masuk TK awalnya takut beradaptasi dan bersosialisasi dengan guru dan teman-teman barunya. Terlebih bila orang tua juga tak berusaha memperkenalkan si kecil pada temannya.

5.2    Aktivitas Belajar
5.2.1   Pengertian Aktivitas Belajar
Aktivitas yang dimaksud dalam penelitain ini adalah aktivitas atau kegiratan selama preoses belajar mengajar terjadi. Termasuk didalamnya keaktifan siswa selam proses belajar mengajar.
Aktivitas adalah suatu proses atau kegiatan yang dilakukan untuk mencapai pengetahuan, keterampilan nilai dan sikap. Hal ini sejalan dengan fungsi dan tugas-tugas guru sebagai fasilitator dan mediator dalam kegiatan pembelajaran (Hamalik, 2002: 11). Sedangkan pendapat lain mengatakan bahwa aktivita belajar mengajar adalah aktivitas yang bersifat fisik maupun mental (Sudirman, 2005: 5).
5.2.2   Prisip-Prinsip Aktivitas Belajar
Prinsip aktivitas belajar siswa merupakan petunjuk atau cara yang perlu diikuti uantuk melakukan kegiatan belajar. Perbutan belajar yang dilakukan siswa merupakan reaksi atau hasil kegitan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru siswa akan berhasil belajar jiak guru mengajar secara efesien dan efektif. Itulah sebabnya, guru perlu mengenal prinsip-prinsip aktivitas belajar agar para siswa belajar aktif dan berhasil.
Dibawah ini akan diuraikan bebrapa prinsip-prinsip aktivitas belajar antara lain sebagai berikut :
a.      The child requires a suittable background
b.      Motivation toward learning goals increases the efetiveness of learning
c.       Learning is promoted by reinforcement
d.      Indiscoverysiht is aided though discovery
e.       The child needs opportnity to practice and review what he has learned (hamalik, 2009 : 17)
5.2.3   Jenis-jenis aktivitas belajar mengajar
Aktivitas-aktivitas belajar apa yang dapat dilakukan oleh para siswa disekolah. Dalam model satuan pembelajaran, guru dituntut untuk merumuskan sejumlah pokok belajar mengajar. Guru dapat merumuskan asalkan sesuaikan dengan kebutuhan siswa, yang bermaksud mencapai tujuan intruksional khusus dan materi pembelajaran yang akan disampaikan. Banyak jenis aktivtas yang dapat dilakukan oleh siswa di sekolah, aktivitas siswa tidak cukup hanya mendengarkan dan mencatat

5.3    Hasil Belajar
5.3.1   Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik secara individual maupun kelompok sebagai hasil dari kegiatan belajar. (Saeful B., 2002:19). Hasil belajar adalah hasil yang telah dicapai dilakukan, dikerjakan dan sebagainya (Slameto, 2000:23). Hasil belajar adalah apa yang telah dapat diciptakan, hasil belajar, hasil yang menyenangkan hati yang diperoleh dengan jalan keuletan belajar.
Dari ke 3 pendapat di atas, hasil belajar adalah hasil yang diperoleh berupa kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktivitas dalam belajar.
5.3.2   Kegunaan dan Fungsi Hasil Belajar
Secara teoritis, hasil belajar dalam lembaga pendidikan mempunyai arti yang strategis jika ditinjau dari kegunaannya, antara lain sebagaimana yang tertera di bawah ini:
1.        Hasil belajar siswa dapat meramalkan dan memproyeksikan perkembangan kemajuan siswa secara individual maupun kelompok.
2.        Sebagai bahan laporan tentang kemajuan siswa yang bersangkutan kepada orang tuanya tentang kemampuannya, disamping sebagai keterangan mengenai diri siswa itu selama mengikuti pendidikan pada suatu lembaga tertentu.
3.        Bahan informasi tentang keberhasilan studi seseorang bagi suatu sekolah di mana ia berkedudukan sebagai murid baru pada jenjang atau tingkat pendidikan tertentu.
4.        Sebagai bahan masukan bagi bimbingan dan penyuluhan.
5.        Hasil belajar siswa dapat dijadikan sebagai bahan perbandingan tentang metode dan bahan yang diberikan oleh guru dalam pelaksanaan supervise,
6.        Hasil belajar siswa dapat dijadikan sebagai bahan untuk menentukan status siswa dalam berbagai mata pelajaran.
7.        Keperluan penelitian, terutama mengenai penyelenggaraan pembelajaran yang meliputi penelitian tentang metode yang digunakan pada waktu mengajar, kurikulum yang berlaku dan efesiensi lulussannya (Eddy S.K., 2000:26).



5.3.3   Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Menurut Slameto (2000:42-43) Secara umum, faktor-faktor tersebut terbagi ke dalam faktor internal dan faktor eksternal.
1.        Faktor Internal
Faktor internal adalah faktor yang timbul dari dalam diri anak itu sendiri, seperti : kesehatan, rasa aman, kemampuan minat dan lain sebagainya.

Faktor ini dapat dibagi 2 yaitu :
a.       Faktor  jasmani   (fisiologis)   yaitu   yang   berhubungan   dengan keadaan jasmani anak, misalnya kesehatan, dan cacat tubuh.
b.      Faktor psikologis (rohani) yaitu sekurang-kurangnya ada 7 faktor yang mempengaruhi belajar siswa.
2.        Faktor Eksternal
Faktor eksternal dapat dipahami sebagai unsur-unsur yang terdapat di sekitar subyek yang sedang belajar dan karena dalam faktor eksternal ini terdapat variabel yang dapat dikategorikan pada masalah ini. Dapat dikelompokkan menjadi 3 faktor, yaitu; faktor keluarga, faktor sekolah, dan faktor masyarkat.
·         Faktor Keluarga
Kegiatan belajar sebagai suatu proses akan dapat mencapai dasarnya diiringi oleh adanya situasi dan kondisi yang represntatif, baik yang datang dari pelaku belajar itu sendiri maupun dari subyek belajar, misalnya kondisi yang mendukung.
·         Faktor Sekolah
Beberapa faktor yang datang dari sekolah, di antaranya :
1.      Metode Mengajar
Metode mengajar adalah tehnik guru di dalam menyampaikan materi kepada murid. Semakin semakin mudah materi tersebut dimengerti dan dipahami oleh siswa yang pada akhirnya berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajr siswa. Sebaliknya siswa akan cepat bosan dan jenuh apabila dalam penyampaian materi kurang tepat.
2.      Kurikulum
Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai isi bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggar kegiatan belajar mengajar.
3.      Guru dengan Siswa
Hubungan di sini bermakna sikap bijaksana menerima siswa apa adanya, terutama menerima keluhan dan pertanyaan yang timbul, sehingga suasana keakraban membuka ruang kondusif bagai guru dan murid untuk saling tukar pikiran.
4.      Suasana Belajar
Suasana belajar penting artinya bagi kegiatan belajar, suasana menyenagkan dapat menlmbulkan kegairahan belajar.
5.      Keadaan Gedung
Dengan keadaan kelas yang sempit dan jumlah siswa yang banyak juga merupakan faktor penghambat dalam kegiatan belajar.

5.4    Pengertian dan Fungsi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
5.4.1        Pengertian ilmu pengetahuan sosial (IPS)
           Ilmu pengetahuan sossial yang merupang terjemahan socia studes adalah disiplin ilmu yang mengkajji berbagai perilaku sosial dalam masyarakat.
Social studies adalah studies integratif dari disiplin ilmu-ilmu social dan kemanusiaan yang bertujuan untuk meningkatkan kompetensi kewargaan khususnya lagi untuk membantu masyarakat (dewasa) membangun kemapuan membuat keputuasan yang sehat bagi masyarakat luar dalam masyarakat yang plural dan demogratis.
Dari pengertian tersebut di atas nampak bahwa ilmu pengetahuan sosial bertujuan mengembangkan tiga kemampuan dasar siswa dalam merespon masalah-masalah sosial yang timbul di dalam masyarakat yaitu pertama berorentasi pada pengembangan kemampuan intelektual yang berhubungan dengan siswa dan kepentingan ilmu pengetahuan dua adalah berorentasi pada pengembangan diri dan kepentingan masyarakat dan tiga adalah berontasi perkembangan pribadi siswa baik untuk kepentingan diri,masyarakat maupun ilmu pengetahuan (Hasan,1996 : 98).
5.4.2        Fungsi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
           Berfungsi sebagai wahana untuk membentuk warga negara cerdas, terampil, dan berkarakter mantap terhadap kehidupan sosialnya. Pada hakekatnya manusia mempunyai cita-cita hidup damai dan sejahtera di dunia dalam mewujudkan kedamaian dan kesejahteraan itu harus didukung dan dibina bersama-sama manusia lainnya atau dengan kata lain dalam mewujudkan perlu adanya kerja sama antara manusia itu sendiri berbeda dengan binatang, manusia tidak mungkin dapat hidup tanpa adanya bantuan dari manusia lain, karena hasrat untuk hidup berkelompok dan hidup bermasyarakat telah tumbuh dalam diri manusia. Dalam hal tersebut ilmu Pengetahuan Sosial tersebut sangat diperlukan demi kedamaian yang dicita-citakan oleh seluruh lapisan masyarakat.
5.5    Kerangka Berpikir
Penerapan metode bermain peran merupakan salah satu model pembelajaran yang di arahkan pada upaya pemecahan masalah-masalah yang berkaitan dengan aktivitas dan hasil belajar siswa.Pengalaman belajar yang di peroleh dari metode ini meliputi,kempuan kerja sama, komunikatif,dan menginterprestasikan suatu kejadian.
Melalui bermain peran peserta didik mencoba mengeksplorasi hubungan-hubungan antar manusia dengan cara memperagakan dan mendiskusikannya,sehingga secara bersama-sama pada peserta didik dapat mengeksplorasikan perasaan-perasaan,sikap-sikap,nilai-nilai dan berbagai strategi pemecahan masalah.
5.6    Hipotesis Penelitian
Menurut Fraenkel dan Wallen (dalam Yatim Rianto. 2001:16), hipotesis merupakan prediksi mengenai kemungkinan hasil dari penelitian. Sedangkan Yatim Rianto sendiri (2001:16), hipotesis merupakan jawaban yang sifatnya sementara terhadap permasalahan yang diajukan dalam penilitian. Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap masalah yang disajikan (Sanapiah Faesal, 2002:62). Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan (Sugiono, 2007:97).
Namun perlu dipahami bahwa pertanyaan diterima atau ditolaknya hipotesis tidak dapat diidentikkan dengan keberhasilan atau kegagalan suatu penelitian. Yang lebih penting menurut John W. Best (dalam Yatim Rianto, 2007:17) bahwa perumusan hipotesis ditujukan untuk landasan logis pemberi arah kepada proese pengumpulan data serta proses penyelidikan itu sendiri.
Dari ke 3 pendapat diatas, hipotesis adalah jawaban sementara yang diberikan oleh peneliti terhadap permasalahan yang diteliti, dimana kebenarannya masih harus diuji secara empiris (Sumadi Subyabrata, 2003 : 75).
Sedangkan dalam penelitian ini, hipotesis yang diajukan adalah:
1.      Terdapat pengaruh meningkatkan aktivitas dengan penerapan  metode bermain peran pada mata pelajaran IPS kelas V SDN
2.      Terdapat pengaruh hasil belajar siswa dengan metode bermain peran pada mata pelajaran IPS kelas V SDN
3.      Terdapat pengaruh meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa dengan metode bermain peran.

VI.   Metode Penelitian
6.1    Metode yang digunakan
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif adalah suatu metode penelitian yang menggunakan analisis statistik dalam menganalisa data-data hasil penelitian (Cholid Narbuko, 2003:83).
Jenis penelitian dalam penelitian ini adalah penelitian komparatif, yaitu penelitian yang berusaha untuk menemukan persamaan-persamaan dan perbedaan-perbedaan tentang benda-benda, tentang orang, tentang prosedur kerja, tentang ide-ide, kritik terhadap orang, atau kelompok. (Suharsimi Arikunto, 2006:267).
Secara umum di dalam pembicaraan penelitian dikenal adanya dua jenis penelitian-eksperimen yaitu : eksperimen betul (true experiment) dan eksperimen tidak betul-betul tetapi hanya mirip eksperimen atau penelitian pura-pura (quasi experimen). (Sutrisno Hadi, 2000:68).
Dengan persyaraktan penelitian eksperimen mumi dapat dikemukakan tiga model eksperimen (true experiment) yaitu : 1) pretest-pasttest control group design dengan satu macam perlakuan, 2) pretest-posttest control group design dengan dua macam perlakuan, 3) solomon four-group design dengan menambahkan dua kelompok dari kelompok asli yang ada pada model pertama. Sedangkan model eksperimen pura-pura (quasi experiment) dibagi menjadi tiga yaitu : 1) one shot case study sebuah eksperimen yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok perbandingan juga tanpa adanya tes awal, 2) one group pretest posttest design merupakan eksperimen yang dilakukan pada satu kelompok saja tanpa adanya kelompok perbandingan, 3) posttest only control group design sama dengan dua baris terakhir dari model solomon. (Sutrisno Hadi, 2000:209).

Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode quasi eksperimen dengan satu kelompok eksperimen. Rancangan penelitian yang dipilih adalah model one group pretest posttest design. Kelas yang digunakan dalam penelitian ini adalah satu kelas, sedangkan faktor-faktor yang lain seperti intelgensi, bakat, minat, dan kematangan keseluruhnya diluar jangkauan peneliti.
Adapun design dari eksperimen yang digunakan yait
Pretest
Perlakuan
Posttest
O1
X
O2

Keterangan :     O1 = Pretest
                          X  = Perlakuan
                          O2 = Posttest
6.2    Gambaran Lokasi Penelitian
Lokasi yang dijadikan setting penelitian adalah SDN Sukamaju. SDN Sukamaju merupakan salah satu lembaga pendidikan formal yang dibangun dan dibuka mulai tanggal 21 Juni tahun 2000. Adapun batas-batas wilayah SDN Sukamaju adalah sebagai berikut:
-          Sebelah Utara       : Sawah
-          Sebelah Timur       : Gunung
-          Sebelah Selatan     : Rumah Penduduk
-          Sebelah Barat        : Jalan Raya
Sumber: Data Primer SDN Sukamaju
Mengenai keadaan yang jelas tentang SDN Sukamaju, berikut akan diuraikan beberapa hal yang berkaitan dengan SDN Sukamaju.
6.3    Metode Penentuan Subyek Penelitian
Populasi itu sendiri diterjemahkan sebagai sekelompok individu yang memiliki ilmu pengetahuan yang luas atau karakteristik umum yang menjadi pusat penelitian (Sanafiah Faesal, 2001:28). Populasi adalah keseluruhan obyek penelitian baik terdiri dari benda yang nyata, abstrak, peristiwa ataupun gejala yang merupakan sumber data dan memiliki karakteristik tertentu dan sama (Sukarrumidi, 2002:47). Populasi juga dapat diartikan sebagai suatu himpunan yang terdiri dari orang, hewan, tumbuh-tumbuhan dan benda-benda yang mempunyai kesamaan sifat (Yatim Riyanto, 2001:63). Jadi populasi adalah sekelompok orang, hewan, tumbuh-tumbuhan dan benda-benda yang oleh peneliti dijadikan sebagai obyek untuk menggeneralisasikan hasill penelitian.
Sehubungan definisi populasi itu, maka yang menjadi populasi penelitian siswa kelas V yang ada di SDN Sukamaju yang berjumlah 36 orang siswa.
Mengingat jumlah penelitian populasi yang relatif terbatas, maka teknik penentuan subyek ini dilakukan dengan mempergunakan penelitian populasi. Hal ini didasarkan dengan suatu pendapat yang menyebutkan bahwa untuk sekedar ancer-ancer maka apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi (Suharsimi Arikunto, 2006:123).
6.4    Metode Pengumpulan Data
6.4.1   Metode Tes
Metode tes adalah alat prosedur yang digunakan, alat ini berbentuk tugas-tugas atau suruhan-suruhan yang dilaksanakan dan dapat berupa pertanyaan-pertanyaan atau soal-soal yang harus dijawab. Adapun pelaksanaan dan dilaksanakan secara lisan maupun tertulis (Indrasukmana, 2001:28). Metode tes adalah suatu cara untuk mengadakan penilaian yang berbentuk suatu tugas atau serangkaian tugas yang harus dikerjakan oleh siswa atau sekolompok anak sehingga menghasilkan suatu nilai tentang perilaku atau prestasi anak tersebut yang dibandingkan dengan nilai yang dicapai oleh anak lain atau sndar yang ditetapkan (I.W. Nurkancana dan PPN Sunartana, 2005:25).
Dari pendapat di atas, metode tes adalah suatu alat prosedur yang sistematis dan obyektif untuk meraperoleh data-data atau keterangan yang diinginkan tentang seseorang dengan cara memberikan pertanyaan (soal atau serangkaian suatu tugas utnuk dikerjakan. Sehubungan dengan penelitian  ini metode tes, untuk mengetahui data tentang pengaruh pembeiajaran melalui cooperative learning terhadap peningkatakan hasil belajar IPS siswa Kelas V SDN Sukamaju Kec.Wera Kab. Bima tahun pelajaran 2011/2012.
Untuk memperoleh data seperti yang dimaksud, maka teknik atau metode yang akan dipergunakan dalam penelitian ini adalah metode tes, yakni tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest).
a.    Tes Awal (Pretest)
Pretest ini dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS dari siswa sebelum memperoleh perlakuan. Butir soal tes diadaptasi dari buku penunjang IPS Kelas V kurikulum 2008 dengan bentuk soal objektif 15 butir soal butir soal. Pelajaran IPS disimak oleh siswa diadaptasi/disesuaikan dengan tujuan pembeiajaran yang ditetapkan. Penskoran untuk setiap jawaban benar adalah 1 dan jawaban salah adalah 0, sehingga skor maksimal 10 dan skor minimal 0.
b.    Tes Akhir (Posttest)
Tes hasil belajar IPS ini dilakukan untuk mengukur perolehan hasil belajar pada akhir pelajaran dengan menggunakan instrument tes sistematis yang dibuat oleh guru yang diadaptasikan dari bank soal yang disusun oleh MGMP (musyawarah guru mata pelajaran) berdasarkan silabus IPS semester 1 Kelas V kurikulum 2008, dengan bentuk soal objektif 15 butir soal. Dalam penyususnan instrument tes hasil belajar ini sudah memperhatikan unsur kevaliditasannya yaitu : mengukur soal sesuai dengan materi atau isi pembelajaran yang diberikan dan sesuai dengan Kompetensi Dasar.
6.4.2   Metode Dokumentasi
Dokumentasi berasal dari asal kata "Dokumen" yang artinya barang-barang tertulis. Didalam melaksanakan metode dekumentasi, peneliti menyelidiki benda-benda tertulis seperti buku notulen rapat, catatan harian, arsip dan sebagainya (Suharsimi Arikunto, 2006:133). Metode dokumentasi adalah suatu metode pengambilan data dari sumber-sumber yang tertulis baik berupa surat foto, gambar, tabel, grafik maupun keterangan-keterangan tertulis lainnya.
Dari definisi tersebut diatas dapat diketahui bahwa tehnik dokumentasi adalah suatu tehnik penelitian yang ditujukan kepada penguraian dan penjelasan terhadap apa yang telah berlansung melalui sumber-sumber dokumen dalam menggali suatu data.

Metode dokumentasi digunkaan untuk meraih data-data seperti data Jumlah siswa, jumlah guru, keadaan ruang, dan fasilitas belajar serta data-data lain yang diperlukan dalam penelitian.
6.5    Jenis dan Sumber Data
6.5.1   Jenis Data
Jenis data dalam kajian penelitian menjadi sangat mendasar untuk diklarifikasi, mengingat masalah ini akan melandasi kegiatan selanjutnya. Pemahaman jenis data adalah suatu hal yang mutlak dalam penelitian.
Menurut Cholid Narbuko (2003:66), umumnya data terbagi atas data kualitatif dan data kuantitatif.
1.      Data kualitatif adalah jenis data yang berbentuk kata-kata, kalimat atau pendapat dari responden atau informan penelitian.
2.      Data kuantitatif adalah data yang berbentuk angka, atau data kualitatif yang diangkakan (skoring). Namun demikian, data dalam penelitian ini selalu dihubungkan dengan skala pengukurannya.
Menurut Komang Sundara, (2006:22) skala pengukuran dapat berupa yaitu sebagai berikut:
a.     Skala nominal, disusun berdasarkan jenis atau kategori seperti : agama yang dianut : Islam (1), Hindu (2), Kristen (3), Budha (4), dan lain-lain.
b.     Skala ordinal, disusun berdasarkan rangking, seperti mengukur ranking dalam suatu pertandingan, juara 1, II, III.
c.     Skala interval, adalah skala yang menunjukkan jarak antara satu data dengan data yang lain mempunyai bobot yang sama, seperti hasil belajar dari 1-100, indeks prestasi dari 1-4, dan lain-lain.
d.    Skala ratio, adalah skala pengukuran yang mempunyai nilai nol mutlak, dan mempunyai jarak yang sama (merupakan bilangan yang sebenarnya), seperti ukuran panjang meter ada 0 meter dan lain-lain.

Adapun jenis data yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif yang berskala interval.
6.5.2   Sumber Data
Untuk mencari sumber data adalah penting untuk didasari bahwa menurut sifatnya (ditinjau dari tujuan penelitian) dapat menggolongkan sumber data itu dalam 2 golongan yakni : data primer dan sekunder.
1.      Sumber data primer adalah sumber-sumber yang memberikan data   langsung dari tangan pertama.
2.      Sumber data  sekunder,  adalah  sumber yang  mengutip dari  sumber lain (Winarno Surakhmad, 2003:134).
Sumber data dalam penelitian ini menggunakan sumber data primer dan sekunder. Data primer dalam penelitian ini berupa data hasil tes belajar siswa.
6.6    Identifikasi dan Definisi Operasional Variabel
6.6.1   Identifikasi Variabel
Variabel adalah "gejala yang akan diteliti dalam suatu penelitian (Sutrisno Hadi, 2003:134). Sedangkan menurut Suharsimi Arikunto (2006:93), variabel adalah obyek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian.
Dari ke 2 pendapat di atas, variabel adalah gejala atau objek penelitian yang akan menjadi fokus penelitian ini.
Ada dua jenis variabel yaitu : a) Variabel bebas (Independent Variabel) yaitu variabel yang secara bebas berpengaruh terhadap variabel lain (variabel terikat). Variabel ini biasanya dilambangkan dengan variabel X. B) Variabel terikat (Indenpendent Variabel) yaitu variabel yang dipengaruhi oleh variabel lain (variabel terikat) sehingga seringkali juga disebut dengan devendent variabel. Variabel ini biasanya dilambangkan dengan variabel Y. (Suharsimi Arikunto 2006:93).

Dalam penelitian ini variabel X adalah penerapan metode bermain peran, sedangkan variabel Y1 adalah hasil belajar siswa Y2 adalah aktivitas belajar siswa.
6.6.2   Definisi Operasional Variabel
Untuk memberikan makna terhadap variabel-variabel yang digunakan dalam penelitian ini, maka secara operasional diartikan sebagai berikut:
1.      Metode Bermain Peran (Role Playing)
Metode bermain peran yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah salah satu model pembelajaran yang diarahkan pada upaya pemecahan masalah-masalah yang berkaitan dengan hubungan antar manusia (interpersonal relationship), terutama yang menyangkut kehidupan peserta didik.
2.      Aktivitas
Aktivitas adalah suatu proses atau kegiatan yang dilakukan untuk mencapai pengetahuan, keterampilan nilai dan sikap.
3.      Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran IPS
Hasil belajar siswa mata pelajaran yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah suatu hasil proses pembelajaran ilmu pengetahuan sosial yang berupa angka/nilai atau skala yang bergerak 1-10.
6.7    Metode Analisis Data
Dalam suatu penelitian ilmiah tentu melalui proses analisis data, untuk mendapatkan hasil penelitian yang refrensentatif dalam proses pengumpulan datanya, maka langkah peneliti selanjutnya adalah mengolah data tersebut secara statistik.
Untuk menarik kesimpulan dari data yang diperoleh, maka metode analisis yang diterapkan adalah metode deskriptif kuantitatif dengan rumus treatment (t) sebagai berikut:
Keterangan :
Md      =   Mean dari deviasi (d) antara post test dan pre-test.
Xd      =   Deviasi masing-masing subyek (d-Md)
XX      =   Jumlah kuadrat deviasi
N         =   Subyek pada sampel
d.b      =   ditentukan dengan N - 1. (Suharsimi Arikunto, 2006:275).
Rumus di atas dipergunakan untuk menganalisis hasil eksperimen dari kelompok tunggal (one group) yang diteliti. Menurut Suharsimi A. (2006:275) rumus "t" one group dipergunakan untuk menilai hasil tes awal {pre-test) dan hasil test akhir (post-test) atau menilai hasil test sebelum dan sesudah perlakuan dari kelompok eksperimen.


DAFTAR PUSTAKA

Ahmad D. Marimba, 2002. Pengantar Filsalfat Pendidikan Islam. PT. Al-Ma'rif Bandung.
Arindawati. 2004. Beberapa Alternatif  Pembelajaran di Sekolah Dasar. Bayumedia Publishing.
Aruan D.M., 2000. Metodologi Pendidikan. Bumi Aksara, Bandung.
Cholid Narbuko. 2003. Metodologi Penelitian. Bumi Aksara. Jakarta.
Depdikbud. 2003. Kurikulum Pendidikan untuk Sokolah Dasar.
Ditjenmandikdasmen. 2006. Usaha Nasional, Surabaya.
Djamarah. 2000. Prestasi Belajar dan Kompetensi Guru. Usaha Nasional: Surabaya.
Eddy S.K.. 2000. Prestasi Belajar. Rineka Cipta. Bandung.
Herawati Ine. 2006. Proses Pembelajaran. Bumi Aksara. Jakarta.
Mulyasa. 2002. Majemen Berbasis Sekolah. Konsep Strategis dan Implementasi. PT. Remaja Rosda Karya. Bandung
S. Sutikno  M. 2007. Peran Model Pembelajaran. YNTP for research and development Kabupaten Sumbawa Barat-NTB.
Sanafiah Faesal. 2001. Metodologi Pendidikan Penelitian. Usaha Nasional, Surabaya.
Slameto. 2000. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta.
Sudrajad M.. 2006. Model Pembelajaran. Remaja Rosda Karya, Bandung.
Sugiono,  2007. Metode Penelitian untuk Pendidikan. Penerbit Alfa Babeta. Bandung.
Suharsimi  Arikunto, 2006. Metodologi  Penelitian Teori dan  Praktik.  Rineka Cipta. Bandung.
Sukkarumidi,   2002.   Metodologi   Penelitian.   Petunjuk   Praktis   untuk   Peneliti Pemula. Gajah Mada University Press, Yogyakarta.
Sundara K, 3006  :  20-24.   Diktat   Kuliah   Metodologi   Penelitian. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan  Universitas Muhammadiyah Mataram.
Suryabralai Sumadi. 2003. Methodologi Penelitian, Jakarta, Raja Grafido Persada.
Sutrisno   Hadi.  2000.   Bimbingan   Menulis   Skripsi.   Yayasan   Penerbit   Fak. Psikolop UGM- Yogyakarta.
Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Balai Pustaka. Jakarta
Wasty Soemanto. 2002. Pedoman Teknik Penulisan Skripsi. Bina Aksara. Jakarta.
Yatim Riyanto. 2001.  Metodologi Penelitian Pendidikan. Penerbit SIC. Surabaya.
Zuhaerini dkk. 2004 Metode Khusus untuk mengajar. Usaha Nasional. Surabaya.




 


PENGARUH PENERAPAN METODE BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) DALAM UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS

0 comments:

Post a Comment